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シューター歴レーティングマーク

あなたのシューター歴をアピールできるブログパーツです。
シューティングゲームを題材としたサイトや同人作品の対象年齢を示すマークとしても使えます。
各年代ごとに代表的なシューティングゲームをリストアップしました。
どのゲームからシューターに目覚めたか?参考にしてください。

シューター歴初心者対象

シューター歴初心者対象 2008〜2004
  • 2008 :
  • 2007 : むちむちポーク!、デススマイルズ、オトメディウス、シューティングラブ。2007
  • 2006 : ピンクスゥイーツ、トリガーハート エグゼリカ、カラス、弾爵(Nanostray)
  • 2005 : 旋光の輪舞、ラジルギ
  • 2004 : グラディウスV、虫姫さま、トライジール

シューター歴5年以上対象

シューター歴5年以上対象 2003〜1999
  • 2003 : ケツイ、エスプガルーダ、ボーダーダウン
  • 2002 : 怒首領蜂 大往生、東方Project
  • 2001 : 式神の城、斑鳩、HALO
  • 2000 : サイヴァリア、ザンファイン
  • 1999 : グラディウスIV、ギガウィング

シューター歴10年以上対象

シューター歴10年以上対象 1998〜1994
  • 1998 : エスプレイド、レイディアントシルバーガン
  • 1997 : 怒首領蜂、サンダーフォースV
  • 1996 : バトルガレッガ、レイストーム、ティンクルスタースプライツ、蒼穹紅蓮隊、超連射68k
  • 1995 : ストライカーズ1945、エースコンバット、パンツァードラグーン
  • 1994 : レイフォース、極上パロディウス、ダライアス外伝、ガンバード、デザエモン

シューター歴15年以上対象

シューター歴15年以上対象 1993〜1989
  • 1993 : Pop'nツインビー、スターフォックス、シルフィード(メガCD版)、BATSUGUN
  • 1992 : ソニックウイングス、超兄貴、達人王、ビューポイント、サマーカーニバル'92 烈火
  • 1991 : メタルブラック、コットン、XEXEX、出たな!!ツインビー
  • 1990 : 雷電、サンダーフォースIII、パロディウスだ!
  • 1989 : グラディウスIII、R-TYPE II

シューター歴20年以上対象

シューター歴20年以上対象 1988〜1984
  • 1988 : グラディウスII、TATSUJIN、イメージファイト、ナイトストライカー、アレスタ
  • 1987 : R-TYPE、究極タイガー、飛翔鮫、ドラゴンスピリット、アフターバーナーII
  • 1986 : 沙羅曼蛇、スターソルジャー、ザナック、ファンタジーゾーン、ダライアス
  • 1985 : ツインビー、グラディウス、ASO、スペースハリアー、スターラスター、テグザー
  • 1984 : スターフォース、1942、ヴォルガード

シューター歴25年以上対象

シューター歴25年以上対象 1983〜1979
  • 1983 : ゼビウス、メジャーハボック
  • 1982 : タイムパイロット、ザクソン
  • 1981 : スクランブル、ギャラガ、ヴァンガード
  • 1980 : ムーンクレスタ、ディフェンダー、ミサイルコマンド
  • 1979 : ギャラクシアン

シューター歴30年以上対象

シューター歴30年以上対象 1978〜1974
  • 1978 : スペースインベーダー
  • 1977 :
  • 1976 :
  • 1975 :
  • 1974 :

シューター歴35年以上対象

シューター歴35年以上対象 1973〜1969
  • 1973 :
  • 1972 :
  • 1971 : コンピュータースペース
  • 1970 :
  • 1969 :

シューター歴40年以上対象

シューター歴40年以上対象 1968〜1964
  • 1968 :
  • 1967 :
  • 1966 :
  • 1965 :
  • 1964 :

シューター歴45年以上対象

シューター歴45年以上対象 1963〜1959
  • 1963 :
  • 1962 : スペースウォー! ※世界初のシューティングゲーム
  • 1961 :
  • 1960 :
  • 1959 :

シューター歴50年以上対象

シューター歴50年以上対象 1958〜1954
  • 1958 :
  • 1957 :
  • 1956 :
  • 1955 :
  • 1954 :

シューター歴神対象

シューター歴神対象 年齢や経験では表せないスゴイものをお持ちの方の腕自慢のためのマーク
  • ゲーマー(プロ・自称問わず)、Eスポーツ選手
  • ハイスコアラー(一千万点・カンスト・全一記録保持者)
  • 徹底攻略サイト・ビデオ・DVD制作者
  • 奇特プレイができる人(足プレイなど)
  • シューティングゲームに人生をかけている人、中の人 ...etc.

おまけ

シューター等死ぬがよい。 アンチシューター向け(笑)

トリガーハート エグゼリカ アイコン

100×100ピクセル。表情パターン130種類。JPEG画像。ZIP圧縮(それぞれ約1MB)。再配布・加工自由。

エグゼリカ クルエルティア フェインティア
エグゼリカ クルエルティア フェインティア

表情パターンサンプル

顔色(2種類)、まゆ毛(4種類)、目(9種類)、口(6種類)、その他(3種類)の組み合わせで130種類あります。

表情パターンサンプル


サウンド素材

ゲームボーイ サウンドフォント

『ふぉ〜ぽりふぉにっくまじっく4 ゲームボーイ音源アレンジ集4』で使用しているサウンドフォントを一般に公開します。

 (Ver. 2007/12/18、13.8MB)

特徴

  • 任天堂の開発環境のデフォルト音色を基に、ポケットカメラでバリエーションを増やし、使いやすい音色をプリセットしました。
  • 全ての音色にエクスクルーシブクラスを設定してあるので、モノ・オン(CC126)を送信しなくてもモノフォニックで発音します。
  • 下記仕様に沿ってMIDIデータを作成することで、実機がなくても誰でも簡単にゲームボーイの演奏を再現することが可能です。

必須環境

  • サウンドフォントに対応したVSTインストゥルメント(sfzで動作確認済)と、VSTインストゥルメントに対応したMIDIシーケンサー(Cubaseなど)
  • または、サウンドフォントに対応したSound Blaster(Sound Blaster Live!で作成)とMIDIシーケンサー

ゲームボーイ内蔵音源(DMG-CPU)仕様

音色
CH1,2 … 矩形波(デューティー比1:1、1:3、1:7、3:1)
CH3 … 波形メモリ(ループ32ビット、振幅16ビット)
CH4 … ノイズ(ホワイトノイズ、短周期ノイズ)
音量
CH1,2 … 16段階
CH3 … 3段階
CH4 … 固定
エンベロープ
CH1,2,4 … アタックタイムのみかリリースタイムのみ
CH3 … なし
ゲートタイム
CH1,2,3,4 … あり
LFO
CH1,2,3 … サイン波、矩形波、ランダム ※デプスは最大全音まで
CH4 … なし
パン
L、L+R、R

MIDIデータ作成仕様

音量
CH1 … 16段階(127、120、112、104、96、88、80、72、64、56、48、40、32、24、16、8)。デフォルトは96。
CH2 … 16段階( 〃 )。デフォルトは72。
CH3 … 3段階(127、72、40)。デフォルトは127。
CH4 … 127固定。ただし便宜的に2段階(127、72)。また短周期ノイズは音量が大きいので曲よって調整可とする。
  • sfzの場合
    ボリューム(CC7)を可変し、ベロシティは127固定。
    ※ボリュームをノートオンより1チック手前に設定するのがポイント。
  • Sound Blasterの場合
    ベロシティを可変し、ボリューム(CC7)は127固定。
エンベロープ
エクスプレッション(CC11)で描く。
ゲートタイム
CH1,2,3 … デュレーションタイムで調整。
CH4 … 音量0のノートで発音中の音をミュートして調整。
LFO
サイン波 … モジュレーションホイールを使うかピッチベンドで描く。
矩形波、ランダム … ピッチベンドで描く。
※モジュレーションホイールを使う場合は、発音中に値を変化させない方がそれっぽい。
パン(CC10)
0、64、127(シーケンサーによっては-64、0、+64)のみ使用。
エフェクター(CC91、CC93)
使用しない
BPM
特に制約はないが、実機に近づける場合は90、120、150、165のいずれかに設定。
分解能
特に制約はないが、実機に近づける場合は16分音符までとし、3連符は使わないこと。
注意点
  • 実機を再現する場合は、最大同時発音数4音(各チャンネル1音)を超えないようにすること。
  • CH4でドラムと短周期ノイズを交互に使う場合など、複数トラックに分けて打ち込む場合は、トラック切り替え時に前の発音が残ってしまう恐れがあるので、必ず切り替えのタイミングで音量0のノートで発音中の音をミュートすること。
テクニック
  • ダンス系バスドラ・エレタム
    PC7の素のパルス波を切り出し、ピッチベンドを下降させて作成。
  • アタックの強いドラム
    各ノートを64分音符ずらし、36:Bass Drum 1を割り込ませる。
  • 複雑なディレイ
    トラックを分けて編集すると相対ボリュームの調整が楽になる。アルペジオのステレオ化に効果的。
  • 高速エンベロープ・オーケストラヒット
    32分音符より細かい音符でアルペジオを作る。
  • パンを動かす
    左右のノートの音量差を利用して擬似的に再現する。2チャンネル使うか、1チャンネルを高速エンベロープで左右に振り分ける。
  • 波形メモリをメロディーに使う
    アタックを32分音符・デュレーション100%・ベロシティ127で、リリースをベロシティ72で打ち込む。

サウンドフォント音色一覧

Melodic Pool
Program Change No.
  1. (減衰音)Ch1,2 Square 1:1 A … モジュレーション弱め(メロディー用)
  2. (減衰音)Ch1,2 Square 1:3 A … 〃
  3. (減衰音)Ch1,2 Square 1:7 A … 〃
  4. (減衰音)Ch1,2 Square 1:1 B … モジュレーション強め(バッキング用)
  5. (減衰音)Ch1,2 Square 1:3 B … 〃
  6. (減衰音)Ch1,2 Square 1:7 B … 〃
  7. (減衰音)Ch1,2 Square 1:3 C … モジュレーション弱め(メロディー用)、任天堂の開発環境からサンプリング
  8. (減衰音)Ch1,2 Square 1:3 D … モジュレーション強め(バッキング用)、任天堂の開発環境からサンプリング
  9. (持続音)Ch1,2,3 Square 1:1
  10. (持続音)Ch1,2,3 Square 1:3
  11. (持続音)Ch1,2,3 Square 1:7
  12. (持続音)Ch3 Saw1 … GXSCC β236から移植
  13. (持続音)Ch3 Saw2 … 〃
  14. (持続音)Ch3 Triangle1 … 〃
  15. (持続音)Ch3 Triangle2 … 〃
  16. (持続音)Ch3 Sine1 … 〃
  17. (持続音)Ch3 Sine2 … 〃
  18. (持続音)Ch3 Bass … 任天堂の開発環境からサンプリング、デフォルト
  19. (持続音)Ch3 Guitar1 … GXSCC β236から移植
  20. (持続音)Ch3 Guitar2 … 〃
  21. (持続音)Ch3 Guitar3 … 〃
  22. (持続音)Ch3 Organ1 … 〃
  23. (持続音)Ch3 Organ2 … 〃
  24. (持続音)Ch3 Organ3 … ポケットカメラプリセット波形
  25. (持続音)Ch3 Piano … GXSCC β236から移植
  26. (持続音)Ch3 Harmonica … 〃
  27. (持続音)Ch3 Strings1 … 〃
  28. (持続音)Ch3 Strings2 … 〃
  29. (持続音)Ch3 Brass1 … 〃
  30. (持続音)Ch3 Brass2 … 〃
  31. (持続音)Ch3 Brass3 … 〃
  32. (持続音)Ch3 Lead1 … 〃
  33. (持続音)Ch3 Lead2 … 〃
  34. (持続音)Ch3 Lead3 … 〃
  35. (持続音)Ch3 Lead4 … 〃
  36. (持続音)Ch3 Lead5 … 〃
  37. (持続音)Ch3 Double Lead1 … 〃
  38. (持続音)Ch3 Double Lead2 … 〃
  39. (減衰音)Ch4 Short Cycle Noise … 短周期ノイズ
  40. (打楽器)Ch4 Drums(Sub) … ドラムのステレオ化など複数チャンネル使う場合に使用
Percussive Pool
Program Change No.
  1. (打楽器)Ch4 Drums
Ch4 Drums, Ch4 Drums(Sub)
Note No.
  1. Bass Drum 3
  2. Bass Drum 2
  3. Bass Drum 1 … 任天堂の開発環境からサンプリング、アタックに割り込ませて使うこと多し
  4. Snare Drum 3
  5. Snare Drum 1 … 任天堂の開発環境からサンプリング
  6. Snare Drum 4
  7. Snare Drum 2
  8. Tom 6
  9. Closed Hi-Hat 1 … 任天堂の開発環境からサンプリング
  10. Tom 5
  11. Closed Hi-Hat 2
  12. Tom 4
  13. Open Hi-Hat
  14. Tom 3
  15. Tom 2
  16. Crash Cymbal 1
  17. Tom 1
  18. -
  19. -
  20. -
  21. -
  22. -
  23. -
  24. Crash Cymbal 2

サンプルMIDIデータ

Sound Blaster用に作成したものです。sfzではベロシティの挙動が違うので演奏が再現できません。あらかじめご了承ください。
ホットドッグストーム
『ふぉ〜ぽりふぉにっくまじっく3 ゲームボーイ音源アレンジ集3』より
  • ステージ1
    【ポイント】基本的な打ち込み方(ベース、ディレイ等)。
  • ステージ2
    【ポイント】短周期ノイズでギター、ベースにドラムを割り込ませる。
サンダークロス
『ふぉ〜ぽりふぉにっくまじっく3 ゲームボーイ音源アレンジ集3』より
  • First Attack
    【ポイント】ベースにアルペジオを割り込ませる、イントロのベンドアップ。
  • Skywalker
    【ポイント】相対ボリュームでパンニング、トレモロ、1:7矩形波を重ねてベル音。
  • Great Battleship
    【ポイント】高速アルペジオで和音、左右にパンを振ったベース、重厚なイントロ。
グラディウスV
『ふぉ〜ぽりふぉにっくまじっく3 ゲームボーイ音源アレンジ集3』より
  • BATTLESHIP
    【ポイント】ベンドダウンでティンパニーを再現、音量が大きくなり続けるエンベロープ。
スーパースターソルジャー
『ふぉ〜ぽりふぉにっくまじっく4 ゲームボーイ音源アレンジ集4』より
  • Into The Super Battle
    【ポイント】波形メモリチャンネルをメロディーに使う、ドラムのアタックにバスドラを割り込ませる。